Статья про UNREAL2 Не знаю - кому как, а мне Unreal2 очень и очень нравится. . Это не шаляй-валяй игрушечка, а самый настоящий Монстр Игрового Мира - большой , толстый и красивый . Играл я в него с превеликим удовольствием. Обычно меня не сильно занимают следующие вопросы: дескать, а вот есть ли в новой игре какие-то небывалые новшества, каких еще не видал глаз человека? Что там такого свежего разработчики присобачили? Ужель выдумали все заново? Радует ли глаз утонченная цветовая гамма и прочая дребедень? Ну и все такое. Меня же интересует одно: интересно играть или нет. Потому что зачастую бывает так: разработчики наворотят неведомо чего, все ценители визжат - вот это да!!! А играть - просто невозможно, потому что неинтересно. И в то же время бывает с точностью до наоборот: вроде и нет ничего сногсшибательно нового, а играть весело. Конечно, Unreal2 - не тот случай, там по всем параметрам наворочено будь здоров. Но в какой-то степени тоже показательный, потому что и его злобные критиканы не пожалели. Так вот, мне играть в Unreal2 было очень интересно. Почему? Что значит - почему? Потому что он - отличный, вот почему Когда я всех порвал и наигрался от пуза в сингл, то немедленно взялся за ботов. Многие ли игры даже сегодня могут похвастать хоть какими-то, пусть самыми вшивыми, пусть отчаянно тупыми, ботами? А? То-то. А толковыми, специально подученными ботами - кто может похвастать? Правильно. А в Unreal2 они давным-давно сидят, причем - целая шобла, взращенная и обученная опытнейшим бото-педагогом Стивеном Полжем. Многие граждане опрометчиво утверждают, что с ботами играть неинтересно. Ну… Это смотря чего от игры хотеть. Если чего-то расплывчатого и непонятного, типа того, чего отдельные ждут от игр вообще, то, вполне может быть, и неинтересно. Если же целью ставить оттачивание военного мастерства и добротную развлекуху, то играть очень даже интересно. Кстати, далеко не каждый живой противник играет так "интересно" как обыкновенный бот. Причем - очень далеко не каждый. А потому играть с ботами не только интересно, но еще и крайне полезно. Парни они серьезные и кого хочеш Но. При всех своих мощных и несомненных плюсах, были у Unreal2 и недостатки. Причем - серьезнейшие. Лично мне в первую очередь не понравилось оружие. Как оружие инопланетян в сингле - никаких вопросов, это именно то, что надо. Непонятное в применении и вообще странное. Но ввиду ортодоксальных наклонностей большинства, дэсматч из-за такого оружия выбился из привычной колеи и потому впечатлил не сильно. Во-вторых, откровенно подкачали модели. Уж на что старичок Quake был незатейлив и прост, но даже его квадратноголовые десантники против бойцов Unreal2 в валенках на мой взгляд выглядели как-то поприятнее. Но, как ни крути, Unreal2 серьезно обогнал время, а точнее - мощность и производительность тогдашних машин. Именно поэтому его практически никто своевременно не посмотрел, а в результате - не оценил по достоинству. И, вдобавок ко всему, он имел страшный (в глазах западных бойцов) недостаток: дрянной сетевой код. Лично меня (да и основную часть сражающихся соотечественников) это трогает не сильно. В моем понимании игры по модему - это все равно что совокупления в фуфайках. Ну, для прикола интересно попробовать разок, но вообще - не возбуждает. Однако на толстом Западе такой сетевой код считается страшным, непростительным промахом, наносящим репутации игры непоправимый ущерб. Фирма Epic немедленно взялась за работу и старательно выправляла свои промахи чуть ли не целый год. Патчи появлялись настолько нечасто, что на смену Unreal2 успели придти другие игры. Они отобрали у гиганта вполне заслуженную славу и переманили орды поклонников к себе. Ну, что ж, поделом… И тогда в штаб-квартире Epic было принято единственно верное решение: не надо строить патчи, надо сделать совершенно отдельный, крепкий продукт, а именно - сугубо малтиплеерный Unreal2. И здесь работенка тоже шла не быстро, но мы все-таки дожили до того момента, когда в сеть вывалили демку! Вот она, родимая… Вообще в этой игрушке очень много всякого оружия,и всяких разных-разных примочек. Но. При всех своих мощных и несомненных плюсах, были у Unreal2 и недостатки. Причем - серьезнейшие. Лично мне в первую очередь не понравилось оружие. Как оружие инопланетян в сингле - никаких вопросов, это именно то, что надо. Непонятное в применении и вообще странное. Но ввиду ортодоксальных наклонностей большинства, дэсматч из-за такого оружия выбился из привычной колеи и потому впечатлил не сильно. Во-вторых, откровенно подкачали модели. Уж на что старичок Quake был незатейлив и прост, но даже его квадратноголовые десантники против бойцов Unreal2 в валенках на мой взгляд выглядели как-то поприятнее. Но, как ни крути, Unreal2 серьезно обогнал время, а точнее - мощность и производительность тогдашних машин. Именно поэтому его практически никто своевременно не посмотрел, а в результате - не оценил по достоинству. И, вдобавок ко всему, он имел страшный (в глазах западных бойцов) недостаток: дрянной сетевой код. Лично меня (да и основную часть сражающихся соотечественников) это трогает не сильно. В моем понимании игры по модему - это все равно что совокупления в фуфайках. Ну, для прикола интересно попробовать разок, но вообще - не возбуждает. Однако на толстом Западе такой сетевой код считается страшным, непростительным промахом, наносящим репутации игры непоправимый ущерб. Фирма Epic немедленно взялась за работу и старательно выправляла свои промахи чуть ли не целый год. Патчи появлялись настолько нечасто, что на смену Unreal2 успели придти другие игры. Они отобрали у гиганта вполне заслуженную славу и переманили орды поклонников к себе. Ну, что ж, поделом… И тогда в штаб-квартире Epic было принято единственно верное решение: не надо строить патчи, надо сделать совершенно отдельный, крепкий продукт, а именно - сугубо малтиплеерный Unreal2. И здесь работенка тоже шла не быстро, но мы все-таки дожили до того момента, когда в сеть вывалили демку! Вот она, родимая… Weapons of Destruction Конечно, первым, что попало на доработку, было оружие. Что я могу о нем сказать? Работали не зря. Оружие получилось очень даже ничего. Кое-что добавили, кое-что выкинули, на мой взгляд - стало значительно лучше. Не забыты даже такие мелкие феньки, как счетчики зарядов прямо на стволах. Но самое главное - поменяли звук. Стреляет все теперь - от души, трах-тарарах - соседи вешаются. И не надо забывать, что по доброй традиции все оно работает в двух режимах, что увеличивает возможности применения вдвое. А у отдельных экземпляров режимов стрельбы еще больше. Предлагаю рассмотреть каждый инструмент индивидуально. Impact Hammer. Пневматический молоток. Предназначен вроде как для рукопашных, но где там в дэсматче рукопашные - я не знаю. Действует так: жмешь на кнопочку, и молоток в течение двух секунд засасывает воздух. Страстно прижимаешься к разгоряченному, ароматному телу войскового товарища (хе-хе) - и товарища тут же рвет на мелкие ошметки, вычитая от его тушки 135 пунктов здоровья за разряд. Ну, типа баллона со сжатым воздухом, только при касании разряжается сам. Вещь, как и все "единички", сугубо бесполезная, потому как никто тебе об себя тереться не даст, гомосексуальная активность в UT2 немедленно пресекается метким выстрелом в башку. Хотя боты, жарко сопя в затылок, постоянно так и норовят с этой дрянью к беззащитной заднице пристроиться. В альтернативном режиме молоток плюется слабее, но зато может отшибать летящие в тебя снаряды. Ну, лучше даже и не пробовать, все равно толку нет. Я так думаю, что надо было бензопилу присобачить, она всяко поприкольнее будет. Тем более - пила в игре уже есть (смотри скриншот), только до поры - Единственное применение этого пневмомолотка - совершаемые с его помощью аналоги "рокет джампов". Заряжаешься, смотришь в пол, одновременно подпрыгивая и разряжаясь. Подкидывает изрядно, но при этом зачем-то отнимает здоровье. до времени ее от нас прячут. Enforcer pistol. Unrea2l-единичку безжалостно выкинули. И правильно сделали! Ее место занял добротный армейский пестик по кличке "инфорсер". Штука серьезная, выглядит солидно, весь в каких-то царапинах и болтах. Бьет неплохо, с одного попадания убирает 25 пунктов здоровья. Мало того, если удастся пристрелить врага, который тоже бегал с пистолетом, то можно нахватить "инфорсеры" в обе руки и шарашить уже с двух рук, по-македонски! Почему это называется "по-македонски" - не знаю. У Македонского, насколько я помню, пистолетов не было. Правда, был шлем с двумя рогами… Это, кстати, не шутка из "Джентльменов удачи", шлем на самом деле был такой. Во всяком случае в Коране Александр Македонский проходит под именем Искандер Зулкарнай, что значит - Александр Двурогий. То, что Двурогий - понятно. Но Зулпистолетом его даже в Коране не зовут, так что тут я в полном неведении. Враги же называют такой славный способ стрельбы akimbo. Почему так - тоже непонятно, это вроде как "руки в боки". Так что пока веду напряженную исследовательскую работу. Но заранее могу сказать: отечественный способ, несомненно, лучше. Интересующимся рекомендую почитать книгу автора Богомолова, называется "Момент истины (В августе сорок четвертого)". Это про то, как наши доблестные армейские розыскники из СМЕРШа (была такая организация) в прифронтовой полосе немецких диверсантов ловили. Книга очень хорошая, мне очень сильно нравится, настоятельно советую всем, кто не читал. Конечно, не про хакеров, но представление о том, как работает розыск, дает неплохое. Ну, не будем отвлекаться. Во втором режиме пистолет (пистолеты) поворачиваются боком (gangsta style) и начинают палить со страшной скоростью. Кучность боя резко снижается, но на короткой дистанции башню противнику сносит напрочь! Отличная вещь. Обожаю, когда башню сносит. Единственный недостаток - если смотреть со стороны, у модели при этом в руке всего один пистолет, что явно недоработано. Надеюсь, это просто в деме так выглядит, а вообще все будет по уму. Помню, самые отличные пареньки с двумя пестиками были в знатной игрушке Реквием - злобные такие гаденыши, смотрелись отлично. Shockrifle. Вот и вышла замена ASMD. Внешне приспособление поменялось не сильно. Появилась какая-то ручка сверху, но за нее никто не держится. Стреляет так же, как и раньше. В первом режиме похоже на рэйлган - попадает сразу, хотя голубоватый след от полета "снаряда" создает впечатление, что там что-то летит. Бьет, в отличие от рэйла, не насмерть - снимает всего 60 пунктов. Зато при попадании сильно пихается, что очень помогает сталкивать зазевавшихся приятелей с обрывов и крыш. Во втором режиме плюется энергетическим сгустком, который сам по себе немного опаснее - отнимает 82 пункта здоровья. Но, как и у ASMD, здесь есть и третий, потайной режим. Надо сперва выстрелить сгустком, а потом пальнуть в него в первом режиме. Если попадешь - происходит ужасающий взрыв. Мощность поражения в центре "сферы" - 247 пунктов здоровья, и это при огромном радиусе взрыва. Стрелять таким способом трудно, нужна серьезная сноровка, но если уж научился - всем кранты! Кстати, на такой выстрел уходит 4 заряда. Кроме того, в игре есть модификация Shockrifle под названием Enhanced Shockrifle, применяемая в режиме игры InstaGib (об этом ниже), где имеет нескончаемый боезапас, один режим стрельбы и обладает повышенной убойной силой, вышибая из жертвы 1500 пунктов здоровья с одного попадания и не оставляя никаких шансов на выживание. След от выстрела - оран Pulse Gun. Отличный инструмент! Никаких нареканий. В первом режиме бьет зелеными плазменными шариками, чем-то напоминая plasma gun a la DOOM & Quake III. Сходства там немного, потому что зеленые шарики в стиле Unreal - очень красивые и поле зрения не перекрывают. Зрелище при стрельбе - феерическое, очень и очень красиво, а заодно каждый шарик исправно отжирает 30 пунктов здоровья. Бить надо с упреждением - шарики, как и положено, летят неторопливо. Но самое главное - альтернативный режим! Это - родной брат Lightning Gun'a из Quake, только улучшенный и дополненный. Вместо электрического разряда винтовка выдает ярко-зеленый плазменный луч. Точность и удобство наводки на цель - превосходит Quake-оригинал и вообще выше всяких похвал. Ущерб здоровью - 75 пунктов в секунду. Визуальные эффекты - прекрасные. Считаю, что здесь Epic решительно превзошли старших товарищей из id. Молодцы! Хорошая очередь плазменными шарами, стремительное переключение на шафт - и противник с воем откидывает копыта. Винтовочка явно удалась. Пожалуй, самое симпатичное оружие в игре. Но один минус все же есть: не "цепляет" оно врага, как это было в Quake. Ну да ладно. жевый. Mini-gun. Это у нас такой пулеметик, прибывший на смену отбойному молотку, стрелявшему синенькими кристаллами таридиума. Точность стрельбы - отменная, трассера от пуль - замечательные. В альтернативном режиме стреляет ощутимо быстрее, однако при этом теряет кучность. В ближнем бою, да если еще с озверином - просто зверь. Каждая пулька сносит 6 пунктов. Только вот огонь от выстрелов немного мешает. На противниках смотрится отлично, а самому целиться неудобно. Rocket Launcher. Все тот же Unreal-RL, или 8-ball с небольшими доработками. Кто не знает - поясню. Unreal-RL - самый навороченный RL на свете. Стреляет ни много ни мало в четырех режимах. Первый - обычный. Следует иметь в виду, что даже в этом режиме Quake-бойцам стрелять надо сперва наловчиться, ибо там все не так. Кроме того, если враг находится в перекрестье прицела больше определенного времени, раздается звуковой сигнал и в прицеле появляется красный кружок. Это значит ракета захватила противника в прицел и стала самонаводящейся (Heat Seeker). Тут уже не медли, срочно стреляй. В альтернативном режиме лаунчер работает как гранатомет, то есть выплевывает все ту же ракету, которая летит кувыркаясь как попало и немного погодя взрывается. Вылетающая кувырком ракета с красной боеголовкой выглядит смешно, я даже было решил, что это они еще гранаты не сделали. Потом подумал - нет, вроде так и должно быть, он ведь ракетами заряжен. Замечу: выброшенная ракета взрывается и тогда, когда ты сам на нее напорешься, так что с ними поосторожнее. В обоих режимах, если сразу не отпускать кнопку стрельбы, RL запихивает в стволы одну ракету за другой, таким образом накапливая их в себе шесть штук. Можно либо выстрелить раньше, либо все они будут выплюнуты разом тогда, когда накопится шесть. Кстати, если это не нравится, тоже можно в опциях отключить. Но и это еще не все. Если давить только на левую кнопку мыши, то накопленные ракеты полетят веером. А вот если сперва нажать на левую, а потом на правую и удерживать обе, тогда ракеты пойдут злобным роем, аккуратной, концентрической стаей. Вот сколько всего наворочено. Настоятельно рекомендую применять. Ракета снимает 112 пунктов, а граната - 150. Последним у нас идет Translocator, который вроде
как и не совсем оружие, но при удачном стечении обстоятельств и с его
помощью тоже можно кого-нибудь ловко раздраконить. Вообще же транслокатор
- это переносной телепортер, приспособление для мгновенного переноса в
заранее заданную точку. То есть от того приспособления, которое присутствует
в QIII и при срабатывании выбрасывает тебя неведомо куда, транслокатор
отличается радикально. Выглядит так: в левой руке мы держим спецустройство,
выстреливающее в нужном направлении круглый диск (Destination Module).
Когда диск падает на пол, из него вылезает маленькая, светящаяся антеннка.
Если после этого нажать на altfire, то тебя немедленно телепортирует на
то место, где лежит диск, а сам диск после этого пропадет. Летит он не
очень далеко и не сильно высоко, так что привычный ход игры на корню не
меняет. Теперь о грустном. Задумывался транслокатор как замена для "грапплинг
хука" - крюка, который является неотъемлемой частью идеологии практически
любого CTF. Для чего такая замена? Да все для того же. Видите ли,
отдельные мастера так наловчились пользоваться крючьями, что скачут по
картам как макаки по веткам, фиг ты в них спокойно прицелишься и попадешь.
Многим ребятишкам, которые не умеют как следует играть, это очень не нравится.
Не могут они попасть по таким ловкачам - и все тут. И через это у них
флаг утаскивают постоянно, а они из-за этого проигрывают, а так играть
- неинтересно. Поэтому творцы вняли гнусавым воплям ламерюг-крюкофобов
и пошли на такой решительный шаг как полное изъятие крюка из игры. А нет
бы переловить этих игрунов косоруких, воткнуть каждому крюк в зад и по
пятнадцать раз провернуть - как в известном анекдоте… Глядишь, призадумались
бы, что в этой жизни к чему. А пока - крюка нету. И транслокатор не добавил
в игру ничего такого, что могло бы сравниться с крюком. Ну, можно прыгать
туда-сюда без ущерба для здоровья. Ну, можно попасть диском в противника,
телепортироваться в него и сотворить телефраг. Ну и что? Как старый крюкофил,
я подобных новшеств одобрить не могу. |